KIESZONKOWIEC - RECENZJA
SS-NG #28 LUTY 2005






Krzysztof "Voo" Wszołek
    Zrecenzowania nowych przygód Linka nie mogłem zaproponować nikomu innemu niż Seeth. To największy znany mi fan dzielnego mikrusa w zielonym kubraczku. Mam nadzieję, że „gościnny występ” Seetha przypadnie Wam do gustu. Prawa kolumna należy już do mnie i do N-Gage. W najbliższych miesiącach ukaże się na tę konsolkę zaledwie kilka tytułów (w tym polskie THE ROOTS) dlatego trzeba cieszyć z każdej tak udanej produkcji jak recenzowane przeze mnie PATHWAY TO GLORY. Poza tym informuję, że od przyszłego numeru Kieszonkowiec rozrośnie się o zapowiedzi i recenzje gier na nowe systemy – NDS i PSP. Trzeba nadążać za zapotrzebowaniem – aż takiego bzika na punkcie nowych handheldów u polskich konsolomaniaków się nie spodziewałem.
  THE LEGEND OF ZELDA: MINISH CAP (GBA)

     O przygodach małego chłopca w zielonej tunice i jego ukochanej księżniczce słyszał chyba każdy, kto zetknął się z grami na konsole. Słynna OCARINA OF TIME zyskała sobie w końcu sławę najwyżej ocenianej gry w historii. Mimo, że wszystkie tytuły z tej serii opierają się na podobnej formule, cały czas potrafią zaskakiwać i w żadnym wypadku nie tracą na atrakcyjności. Zelda stała się swoistym fenomenem - wielu graczy decyduje się na zakup konsoli Nintendo tylko dlatego, by zagrać w nową wersję przygód Linka. Sprawia to jednak, że przed kolejnymi grami z serii stawia się wysokie wymagania. Czy nowa Zelda, której produkcję kolejny raz powierzono firmie Capcom, jest w stanie je spełnić? Historia zaczyna się w momencie, kiedy cała kraina Hyrule radośnie przygotowuje się do obchodów święta Picori. Na nieszczęście, w kulminacyjnym momencie uroczystości pojawia się Zły Czarnoksiężnik, robi wielkie zamieszanie i sprowadza na dotychczas spokojny kraj istną plagę potworów. By wszystko odkręcić, nasz bohater musi - jak to było chyba we wszystkich Zeldach - znaleźć pewne magiczne elementy. Misja prawdopodobnie zakończyłaby się zupełnym fiaskiem, gdyby przez, jak to mówią, przypadek Link nie znalazł... gadającej czapki, tytułowej Minish Cap właśnie. Okazuje się, że jej "interes" jest całkiem zbieżny z celem naszego bohatera, toteż Ezlo, bo takim imieniem tytułuje się owo nakrycie głowy, decyduje się Linkowi pomóc i towarzyszy mu już do samego końca.


  


     Pierwszą rzeczą, która rzuca się graczowi w oczy, jest grafika. W tym miejscu panom z Capcom należą się słowa uznania. Gra jest naprawdę śliczna. Oczy cieszy całe mnóstwo szczegółów, płynna animacja i ów charakterystyczny, "kreskówkowy" design przywodzący na myśl "Wind Wakera". Niestety, nieco gorzej sprawa ma się z dźwiękiem. Co prawda większość melodii to nowe utwory, ale nie stoją one - w moim odczuciu - na najwyższym poziomie. Wydają się być zbyt monotonne, a po jakimś czasie potrafią nawet irytować. Niestety, o ile w poprzednich częściach Zeldy muzyka stanowiła jeden z najmocniejszych punktów, o tyle tutaj wypada stosunkowo blado. Jednak najważniejszym aspektem wszystkich gier z omawianej serii jest coś, co można by ogólnie nazwać "pomysłowością". Jeśli o ten element chodzi, twórcy MINISH CAP spisali się naprawdę wyśmienicie. W trakcie wędrówki Link zostanie wyposażony od magicznego dzbana, wsysającego niemal wszystko na swej drodze, przez rękawice z wielkimi szponami, które umożliwią mu kopanie, aż po magiczną płachtę, pozwalającą naszemu bohaterowi skakać. Wspaniale przemyślane poziomy (może z wyjątkiem ostatniego) nie pozwalają się nudzić. Z jednej strony wymagają od gracza odrobiny umysłowego wysiłku, ale z drugiej rzadko jesteśmy stawiani w "martwym punkcie". Nie zabrakło też elementu "zbieractwa" i mnóstwa zadań pobocznych.


  


     Swoistą tradycją w historii Zeldy jest używanie artefaktów, najważniejszych przedmiotów, bez których nasza misja nie miałaby szans na powodzenie. Tak jak w "Ocarina of Time" był to właśnie tytułowy instrument, tak w tym przypadku jest to nasza gadająca czapka. Jej/jego główną właściwością, poza udzielaniem rad i zwracaniem kąśliwych uwag, jest zmniejszanie naszego bohatera. Pozwala to na przeniesienie się do świata skrzatów, tytułowych "Minish". W trakcie rozgrywki wielokrotnie będziemy musieli zmieniać nasz rozmiar, a małe skrzaty nie raz pomogą nam w kontynuowaniu przygody. Jest to swoisty "motyw przewodni" tej gry. Podsumowując, MINISH CAP to bardzo dobra, pomysłowa gra. Z pewnością warto poświęcić jej trochę czasu - nawet, jeżeli nie jesteśmy fanami serii. Polecam tę grę zwłaszcza osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę ze światem Linka, gdyż zawiera ona wiele elementów charakterystycznych również dla innych Zeld. Odpowiadając na postawione we wstępie pytanie: tak, gra jak najbardziej ma swoje miejsce wśród innych tytułów "Legend of Zelda". Z pewnością nie jest to przełom, ale już solidna produkcja jak najbardziej.

  OCENA 9/10


Tadeusz "Seeth" Kuchta


  


  PATHWAY TO GLORY (N-GAGE)

     To najbardziej prestiżowa i zrealizowana z największym rozmachem gra na fińskiego handhelda. Już kontakt z rozbudowaną stroną oficjalną zaskakuje kogoś przyzwyczajonego do klimatów rodem z GBA. Jeszcze większe zaskoczenie przychodzi, gdy po kilku godzinach zabawy stwierdzamy, że wszelkie informacje i zapowiedzi na niej zamieszczone nie są bynajmniej przechwałkami. W dużym skrócie PtG określić można jako realistyczną, zrobiona z pietyzmem, wymagającą grę taktyczną rozgrywającą się podczas II wojny światowej. W klimat wprowadza intro składające się ze statycznych obrazów utrzymanych w kolorze sepii i ukazujących czasem tryumfujących a czasem umęczonych i przerażonych żołnierzy. W tle przygrywają werble, płynie posępna melodia grana na wiolonczeli. Każdą z misji poprzedza odprawa, podczas której możemy m.in. obejrzeć zdjęcie lotnicze obszaru przyszłych działań oraz przeczytać krótki rys historyczny. Każdy z dobieranych przez nas żołnierzy ma swoją specjalizację. Mamy więc zwykłych piechurów, snajperów, saperów, radiotelegrafistów, specjalistów od ciężkiego uzbrojenia, sanitariuszy itd. Czołgu nie zniszczymy nie mając w ekipa wojaka z bazooką, wsparcia lotniczego nie wezwiemy jeśli nie będzie kto miał obsłużyć radia, dlatego warto zwrócić uwagę na to kogo zabieramy na misję. dobry adwokat do trudnego rozwodu z lodzi


  


     Rozgrywka przebiega w turach, każda czynność zużywa określoną ilość punktów akcji. Ponieważ tryb turowy obowiązuje cały czas a nie tylko podczas bezpośredniego starcia rozgrywka jest dość mozolna i wymagająca. Przemieszczenie bezpiecznie całego oddziału, żołnierza po żołnierzu na odległość kilkudziesięciu metrów może potrwać kilka minut i to pod warunkiem, że nie wdamy się w wymianę ognia Trzeba pamiętać o wykorzystaniu elementów otoczenia takich jak budynki, ruiny, rowy, okopy, worki z piachem czy nawet zwykłe krzaki. Żołnierze powinni się nawzajem osłaniać i prowadzić obserwację we wszystkich kierunkach. Chwila nieuwagi i nasz podwładny ginie z krzykiem na ustach. To prawdziwa wojna - do zabicia człowieka wystarcza jeden celny strzał. Dlatego też ważna jest sylwetka jaką przyjmie żołnierz. Leżąc ma najmniejsze szanse zostać trafionym, chociaż ruch kosztuje wówczas więcej punktów akcji. Od sylwetki zależy także zasięg widzenia, celność strzału, zasięg rzutu granatem etc. Żołnierze mogą obsadzać stacjonarne stanowiska ogniowe i korzystać z pojazdów, w tym także czołgów. Ci, którzy przeżyją misję podnoszą swoje umiejętności, zabici zastępowani są przez rekrutów. Dlatego warto minimalizować własne straty, nawet za cenę wydłużenia czasu rozgrywki. Przyczepić się do niej można tylko po jednym względem - nie mamy możliwości odwołania wydanego polecenia. W grze wykorzystujemy praktycznie wszystkie klawisze, które w n-gage są ułożone jeden przy drugim. Zdarza się, że pomyłkowo wydamy np. polecenie przemieszczania się zamiast strzelania i gdy żołnierz zostanie trafiony wówczas naprawdę można się wściec. Co ciekawe to gra została stworzona z myślą przede wszystkim o trybie multi, ale nie sposób opisać tego w tak krótkim tekście – zainteresowanych muszę odesłać do strony oficjalnej.


  


     Grafika budzi podziw osiągając poziom tego co oglądaliśmy kilka lat temu na PSX lub PC. Pojazdy, budynki, środowisko naturalne są pełne szczegółów. Nie ma mowy o żadnej umowności, bez trudu rozpoznajemy autentyczny sprzęt wojskowy. W trakcie misji i w menusach dominuje szaro-bura wojenna kolorystyka. Do iście filmowej muzyki dochodzą realistyczne odgłosy broni, gadki naszych wojaków i przeciwników. W sumie słyszymy aż kilkanaście języków, ponieważ w grze pojawiają się wszystkie nacje walczące na froncie zachodnim. PtG na pewno nie nadaje się do zabawy przez kilka minut w autobusie. Najlepiej przysiąść nad tym spokojnie w domu. To naprawdę bardzo ambitny, rozbudowany i wymagający tytuł godny stacjonarnej platformy i jakimś cudem upchnięty do przenośnej konsolki. Patrzę na tę grę, na możliwości N-Gage i wciąż zastanawiam się jak Nokia mogła tak spieprzyć sprawę z tą platformą....

  OCENA 9/10



  


KIESZONKOWIEC - RECENZJA
SS-NG #28 LUTY 2005