RECENZJA [PC] - Medieval Lords
SS-NG #28 LUTY 2005






Kuba "kYuba" Bujakowski
PRODUCENT: Monte Cristo Games WYDAWCA: Techland GATUNEK: Real-Time Strategy WWW CENA: 79.90 zł PLATFORMY: PC
    Średniowiecze wydaje się być tematem, którego nie da się po prostu wyeksploatować. Jak grzyby po deszczu wciąż powstają nam nowe strategie, RPGi i gry akcji osadzone w tej epoce. Wieki średnie uważane są za „najciemniejsze” w dziejach ludzkości - nie zrodziły żadnych dobrych pisarzy, poetów czy malarzy, ale za to gry komputerowe wychodzą na ich podstawie świetne.
ŚW. AUGUSTYN WITA

Pamiętacie może AGE OF EMPIRES? Ciężko nie pamiętać, gra ta uważana jest wciąż za jedną z najlepszych strategii czasu rzeczywistego, jakie człowiek stworzył. Swój fenomen zawdzięcza przede wszystkim bardzo wygodnemu i prostemu interface’owi, ogromnej liczbie ras, budynków i jednostek oraz lubianemu przez wszystkich średniowieczu. Od czasu pojawienia się drugiej części wspomnianej gry wiele produktów próbowało jej dorównać, jednak tak naprawdę żadnej gierce się to nie udało. Nie zmniejszyło to jednak zapału programistów, którzy wciąż mozolnie próbują wydać grę godną kultowego AOE. Tym razem do ataku przystąpili panowie z Monte Cristo Games.




PAMIĘTAM TO JAK DZIŚ... BYŁ ROK 1004...

Do gry zaprasza nas średniej jakości, intro, które tak naprawdę pod każdym względem ustępuje tym z najgłośniejszych RTSów minionego roku, czyli WARHAMMER 40 000: DAWN OF WAR oraz GROUND CONTROL 2. Pomysł autorzy mieli dosyć ciekawy, niestety wyłożyli się na samym wykonaniu. Filmikowi zdecydowanie brakuje dynamiki i przepychu. Taka rada dla wszystkich przyszłych twórców filmów otwierających do gier: Jeśli już decydujemy się na zaprezentowanie szturmu na zamek to mogłaby go wykonywać przynajmniej jakaś porządna armia a nie oddział kilku lichych, konnych rycerzy, którzy do twierdzy nawet nie dojeżdżają... Coż, intro nie wyszło, trudno się mówi, nie wypada oceniać gry po samym wprowadzeniu. Menu prezentuje się już znacznie lepiej i wszystko byłoby w nim OK. gdyby nie brak trybu multiplayer. W dzisiejszych czasach takie posunięcie jest, co najmniej ryzykowne a na pewno strasznie skraca żywotność gry. Kolejne rozczarowanie za nami. Chłopaki zdecydowanie nie potrafią dobrze rozpocząć. Ostatnia nadzieja w kampani... I tutaj niestety też jest niewiele lepiej. W MEDIEVAL LORDS brakuje praktycznie jakiejkolwiek sensownej i spójnej historii. Początkowych misji do wykonania mamy 3, przejście jednej z nich daje nam dostęp do następnych, które znowu blokują nam dostęp do jeszcze bardziej zaawansowanych i tak aż do końca. Żadnej intrygującej czy wciągającej historii niestety nie doświadczymy. A szkoda, bo dobra kampania to podstawa każdej gry, nawet RTSa.

ŚREDNIOWIECZNE HAWAJE

Misje, które przyjdzie nam stoczyć odbywają się na fikcyjnym kontynencie, który swoim kształtem przypomina nieco Europę. Mapy w MEDIEVAL LORDS prezentują typowy jak na dzisiejsze czasy poziom. Można w sumie wyróżnić trzy typy terenów: równiny, góry oraz archipelagi wysp. O ile do tych pierwszych dwóch nie mam prawie żadnych zastrzeżeń to w przypadku wysepek wydaje mi się, iż autorzy trochę zawalili sprawę. Nie wiem jak innym, ale mi średniowiecze kojarzy się przede wszystkim z potężnymi zamkami i miastami wznoszącymi się na solidnym lądzie. Wielkie fortece na miniaturowych wysepkach wyglądają, mówiąc delikatnie – śmiesznie. Wiem, że teoretycznie wykonanie czegoś podobnego jest możliwe, ale kto tak naprawdę budował zamki na grząskich i ubogich w zaopatrzenie wyspach? Gry komputerowe z założenia powinny jak najlepiej udawać rzeczywistość a tym bardziej, jeśli osadzone są w historycznym okresie. Niestety MEDIEVAL LORDSom wychodzi to dosyć kiepsko. Jeśli sprawa zaś tyczy się flory i fauny owych terenów to ogólnie rzecz biorąc jest „łyso”. Drzewa rosną w pojedynczych miejscach, lasów brakuje a zwierzęta trafiają się zdecydowanie za rzadko. Do żyjących i pełnych roślinności lokacji z AGE OF EMPIRES terenom tym jest bardzo daleko.




ŚWIATEM ŻĄDZI PIENIĄDZ

Ekonomia jest najbardziej wyeksponowanym elementem MEDIEVAL LORDS. Można powiedzieć, iż gra jest hybrydą takich hitów jak SETTLERS i ZEUS czy FARAON. Misję rozpoczynamy od wybrania lokacji dla naszej głównej twierdzy. Następnie budujemy pierwsze domy, w których osiedlą się przyszli mieszkańcy naszej wioski. Chatki na wzór wspomnianego ZEUSA „rozwijają się” - każdy domek trzeba zaopatrzyć w wodę, żywność i inne niezbędne środki. Zabudowania mogą ulepszać się aż 8x a wpływ na to mają takie czynniki jak poczucie bezpieczeństwa (zaspokajane przez budowę murów i wieży strażniczych), spokój w mieście, rozrywka czy opodatkowanie. Obserwowanie rozwijającego się i dobrze funkcjonującego miasta jest moim zdaniem najprzyjemniejszym aspektem całej gry. Zbudować możemy praktycznie wszystko: kościoły, katedry, ogrody, warsztaty, domki rybaków, kłusowników, łaźnie, domy medyków, cmentarz – możliwości jest multum. Bardzo fajnie rozwiązana została również budowa pól, które mogą mieć wręcz dowolne kształty i ciągnąć się przez bardzo duże obszary. Strategiczne rozmieszczenie pól ma ogromny wpływ na budowę samego miasta. Ponadto, jakość zbiorów z danego „pólka” zależy od żyzności gleby, także wybierać trzeba naprawdę rozsądnie. Warto dodać, iż jedynym „surowcem” w grze są pieniądze. W przeciwieństwie do innych RTSów w MEDIEVAL LORDS nie wydobywamy żadnego żelaza czy kamieni i nie karczujemy lasów. Cała gra kręci się wokół kasy, (którą zbieramy z podatków) oraz żarcia, które gwarantuje nam dalszy rozwój miasta/wsi. Ogólnie za ekonomię gra zasługuje na bardzo duży plus. Dawno budowa i rozwój „bazy” nie dały mi takiej satysfakcji jak w przypadku ML.

WARRIORS OF THE WORLD

Walka jest również elementem wyróżniającym MEDIEVAL LORDS spośród innych gier. Na pewno wielu może się ona nie spodobać, ale mi akurat wyjątkowo przypadła do gustu. W grze kierujemy jedynie całymi oddziałami, pojedyncze jednostki w ogóle nie występują. Każdy gracz znajdujący się na mapie ma określoną granicę swojego „państwa”. Po najechaniu wrogiej granicy następuje czas „świętego pokoju”, podczas, którego żadna ze stron nie może atakować swojego oponenta, czas ten przeznaczony jest na przygotowania przed wojną. Kiedy dobiegnie on końca następuje faza walki, podczas której nasze jednostki samowolnie atakują główną siedzibę przeciwnika. Jeśli uda się ją sforsować, miasto staje się naszą własnością, oczywiście sytuacja może się odwrócić i z myśliwego możemy przeistoczyć się w zwierzynę, jeśli przeciwnik odeprze nasz atak. Ilość jednostek w gierce jest niestety bardzo mała, ale podczas samej rozgrywki specjalnie to jakoś nie przeszkadza. W MEDIEVAL LORDS po prostu dzieje się tyle różnych rzeczy, że wojsko i tak schodzi na drugi plan.




„NOW SHOW THEM TITTIES”

Oprawa graficzna gry jest bardzo nierówna. Na plus zasługuje otoczenie. Mapy, pomimo tego, iż są trochę puste, wykonane są naprawdę porządnie i starannie. Gdzie trzeba jest zielono, gdzie trzeba szaro, żaden element nie sprawia wrażenie upchanego na siłę. Niezwykle ładnie prezentuje się woda, która faluje i załamuje światło słoneczne. Drzewa też są jednymi z najbardziej szczegółowych, jakie dane mi było dotąd widzieć w RTSach a efekt cieni chmur przesuwających się po glebie jest wręcz cudny. Takie mapki jak w MEDIEVAL LORDS przydałyby się w każdej strategii czasu rzeczywistego. Gorzej jest natomiast z obiektami. O ile projekt budynków da się jeszcze ścierpieć to wyglądu postaci twórcom nie mogę podarować. Rycerze wyglądają jak puszki z patyczkami zamiast rąk. Ilość klatek animacji poświęcona na ich ruch waha się w granicach 10 – 15. Litości, panowie, wiem, że czasem coś trzeba przedstawić trochę bardziej schematycznie, ale nie popadajmy w skrajności. Na szczęście wojska w grze jak już powiedziałem nie używa się za często, także po pewnym czasie robi nam się wszystko jedno czy po planszy biegają rycerze czy „kwadratowe konserwy”. Zastanawia mnie, więc fakt, dlaczego gra dostała znaczek „nVidia – the way it’s ment to be played”, który otrzymują tylko najlepsze pod względem grafiki produkty? Tym bardziej, że wymagania sprzętowe ML są wręcz kolosalne. Na moim Athlonie XP 2000+, 512 RAM DDR i Radeonie 9600XT gra czasami cięła tak straszliwie, że nie dało się grać a i tak nie giercowałem w maksymalnych detalach.

NIESTETY...

Pomimo naprawdę silnych starań ze strony autorów gry, MEDIEVAL LORDS nie wnosi praktycznie nic nowego do gatunku, jakim jest RTS. Gra się w nią bardzo przyjemnie, ale wszystko to, co mamy grze widzieliśmy już w innych, podobnych produktach. Gierka jest po prostu typowym średniakiem, który jednym spodoba się bardziej, innym mniej, ale na pewno nie będzie hitem wspominanym przez lata. Jeśli ktoś chciałby kiedyś stworzyć fuzję SETTLERSów, AOE oraz ZEUSA i osadzić całość w średniowieczu to na pewno wyglądałoby to właśnie tak.






Minimum: Procesor 1,4 GHz, 256 RAM, Karta Graficzna 64 MB
Zalecane: Procesor 2 GHz, 512 RAM, Karta Graficzna 128 MB
Jeśli kochasz średniowiecze to pokochasz i MEDIEVAL LORDS. W przeciwnym wypadku, będzie to tylko przelotna miłość.
RECENZJA [PC] - Medieval Lords
SS-NG #28 LUTY 2005